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アニメの分業化をどうにかするには?

ぶっちゃけゲームの分業化しすぎを(略にしてもいいくらいなんだけど。
まあ、自分でやる気もないんだけどいっつも頭の中でぐるんぐるん考えてることをぼんやりと書いてみようと思う。


まあ、アニメの話する前にゲームの話をすると、分業化しすぎて俯瞰にものを見れなくなっている人が減っているのが一番の問題だから、いつまでもマルチな人間はダメなんですとかハリウッド信仰的なことを言う輩はどっか飛んでっちゃえばいいと思います。ハリウッド式をやるなら、その前に地盤になるべき労働問題やら契約問題やらの不備を無くすような仕組みから取り組まないと無駄に経営者側への負担が大きくなるだけなので全然フェアな仕組みにならないと思います。仮にこれ見ていやいやいや、って言う人が居たら、なんでこんなにコストばかりが上がってるのに売り上げが上がらなくて労働問題や契約問題が減らないのよという問いに答えていただきたいですな。


さて、前置きが長くなりましたけど2Dアニメーションを個人で作ろうと考えたときに、いつも気になるところがあります。


  1. 線と線の補完をする仕組みがないのは何故?
  2. なんで同じような絵を何枚も描かなきゃならんのよ

ぶっちゃけ2Dアニメーションの非効率さの要点はほとんどココに集中しているといっても過言ではないと思います。原画を取り込む、原画を自動的に判別して塗る、全てのコマ絵をデジタルに、まで出来ているのに『原画を補完する』しくみだけが未だに確立されていません。これは『線』という定義が今現在においても非常に曖昧な絵を書くための定義であることが原因だと思われます。線の繋がり、繋がった線の切れ目、切れ目の発生タイミング、切れ目の発生条件など、これらを定義するのは今現在でも人の感性のみで、数値化しようという試みがあまりされませんでした。


Flashなどの分野では一時的にこの問題をなんとかして克服しようという試みがあったようですが、ベクター形式画像が思いのほか描画、再計算に非常にパワーを使うことから最終レンダリングから逆算したピクセル使用量を基にしてサイズを決定して作られたラスター画像でのアウトプットの方が製作コスト的にも安上がりだということから今日までベクター形式での編集・表現というのはあまり重視されていなかったように思います。


一方で3D上では立体を平面に置き換えたり、陰影を抽象的にしたり、3Dを印象的な2D画像にしたりすることを自動化するしくみが数値として残せる仕組みが確立したおかげで効率化という点ではかなり進んでいる印象を受けます。ですが、アニメーションに入るまでの作業効率の悪さ、最終アウトプットのクオリティ管理の煩雑さ、かなり高度なオペレーションを必要とするため制作スタッフのコストの問題など解決すべき問題はまだまだ残っています。


では、2Dで作業する意味とはどこにあるのでしょうか?

  1. 平面状に最終アウトプットにかなり近い絵が早い段階で出力できる

これに尽きます。
これがあるからこそ2Dは強いのです。実際、3Dでムリに組むよりも2Dでサッと描いてもらったほうが安上がりで早く済むことは数え切れないくらいあります。なぜなら僕らが目にする本当の意味での最終出力は今現在はほぼ確実に例外を除いて2D以外に無いからです。だから極力2Dで完成できるものは2Dで仕上げた方が作る方も見るほうにも優しい(=わかりやすい)わけです。


長くなりましたけど、2Dでの作業負荷を減らすためには入力と出力の2つの方向から作業軽減を考える必要があります。

  1. 入力の時点で線の一つ一つをID化して後の作業でもつかえるようにする
  2. 線だけじゃなく面の一つ一つも管理して線と組み合わせて管理できるようにする

この2つが通常の絵を描くのと同じような感覚の入力で出来るようになればかなり効率が上がると思うんですがねえ。かわりにリストラされる人が増えるとは思うんでしょうけど。



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